Le 16 janvier 2020
Présentation
- Origine : Serrakunda, Gambie
- Nombre de joueurs : tous
- Type : mathématiques
- Niveau : jeu découvert dans une classe de 2e primaire
- Matériel : aucun

Règles du jeu
Tous les élèves se lèvent. Ils comptent, chacun à leur tour, les nombres pairs, en commençant par 2 (afin de bien connaitre son tour, l’enseignant indique l’élève du doigt). S’ils se trompent ou hésitent trop longtemps, ils s’assoient. Après 20, la séquence recommence à 2. Le but du jeu est de rester debout.
Variantes (par bike_2_school)
- Travailler les nombres impairs
- Travailler les tables de multiplication
- L’élève qui passe après l’élève qui échoue continue la séquence.
- Même principe mais en décomptant
- L’enseignant peut ajouter des règles, comme par exemple : au nombre X, le prochain élève passe son tour ; au nombre Y, l’élève doit faire un geste (en plus de dire son nombre) ; au nombre Z, l’élève doit chuchoter son nombre.
- L’élève qui prononce le nombre 20 invente une règle qui remplace un nombre de son choix. Par exemple : le nombre 5 devient un geste des bras ou « youpie ».
- L’enseignant peut interroger les élèves oralement sur un sujet particulier. Si la réponse donnée par l’élève est erronée, ce dernier s’assied. Le but est de rester debout.
Intérêts didactiques
- Peut être utilisé dans le cadre du cours de langue maternelle ou d’un cours de langue étrangère
- Travailler la maitrise des tables de multiplication
- Exercer le comptage
- Travailler la compréhension du principe de multiple
- Travailler la capacité d’inhibition (les élèves sont très tentés de compter sans faire un saut de 2)
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